NUR AR EXHIBITION
<SIMULACRUM/>
В концепции выставки «Simulacrum» обосновывается необходимость философского осмысления инновационных технологий «IV промышленной революции». В качестве основного вектора осмысления и интерпритации предлагаются технологии дополненной / виртуальной / смешанной реальностей. Выбор этих видов технологий связан с тем обстоятельством, что в ближайшие годы (после повсеместного внедрения нового стандарта мобильной связи 5G) они приобретут массовый характер и затронут не только производительную сферу, но и все остальные сферы жизни и деятельности.
Аннотация
Распространение сети «Интернет» привело к возникновению специфической формы социального пространства – виртуального пространства, обладающего специфическими характеристиками, свойствами и функциями. Эта специфичность требует тщательного анализа, необходимость в котором вызвана, в первую очередь, более активным использованием символов в виртуальном пространстве в сравнении с реальным, вплоть до практически полной подмены реальной деятельности и общения их виртуальными заменителями, что приводит к неоднозначным последствиям для общества.
Среди научных концепций, в рамках которых предпринято глубокое осмысление трансформации символических аспектов в виртуальном пространстве, особое место занимает философский трактат Ж. Бодрийяра, а осмысление им феноменов гиперреальности и симулякров дает богатую пищу для понимания новой символической цифровой реальности.
VR (c англ. Virtual Reality - Виртуальная реальность)
Ключевые слова:
AR (с англ. Augmented Reality - Дополненная реальность)
MR (с англ. Mixed Reality - Смешанная реальность)
Симулякр (фр. simulacre / от лат. simulacrum)
Симуляция (от лат. simulatio видимость)
Понятие виртуальной реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) - это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.
MR / Смешанная реальность - это сочетание физического и цифрового миров, обеспечивающее взаимодействие между человеком, компьютером и средой.
  • Понимание рабочей среды: пространственное сопоставление и привязки.
  • Понимание человека: отслеживание рук, отслеживание взгляда и речевой ввод.
  • Пространственный звук.
  • Расположение и позиционирование в физическом и виртуальном пространствах.
  • Совместная работа над трехмерными ресурсами в пространствах смешанной реальности.
Дополненная реальность- результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.
Дополненная реальность - воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с помощью компьютера с использованием «дополненных» элементов воспринимаемой реальности, когда реальные объекты монтируются в поле восприятия.
Патафизика (фр. Pataphysique)
Патафизика (фр. Pataphysique) - «наука о предмете, дополняющем метафизику», то есть понятие более широкое, чем физика и метафизика, и «соединяющее науку и поэзию». Предмет патафизики не феномены, а эпифеномены, то есть «бытие феномена».
Поскольку патафизика намечает границы метафизики, что по определению невозможно, интенция этого понятия ироническая. Псевдофилософская, по сути шутовская терминология Жарри, развитая им в романе «Деяния и мнения доктора Фаустрополя патафизика" и построенная на сложных каламбурах, пришлась по душе сюрреалистам, для которых задача патафизики состоит в сращении объективного и субъективного, внутреннего и внешнего до уровня, когда различия между этими понятиями стираются.
  • В первой главе "Прецессия симулякров" Ж.Бодрийяр определяет симуляцию как "порождение при помощи моделей реального без истока и реальности: гиперреального". Симуляция настолько широкомасштабна, что она заставляет совпасть все реальное с моделями симуляции. При этом исчезает самое существенное - различие между симуляцией и реальным.
Симулякр - это пустая форма, образ отсутствующей действительности. С его смысловым значением сопряжен целый ряд других понятий: видимость, фантазм, фикция, блеф, муляж, манекен, подделка, маска, обман, мираж и другие. Симулякр - это копия у которой нет оригинала: однако, это не вымысел.
Континуумом Виртуальности
"Континуумом Виртуальности".
Это пространство образуется четырьмя элементами:
  • Реальностью
  • Дополненной Реальностью
  • Дополненной Виртуальностью
  • Виртуальной Реальностью
Реальность и Виртуальность располагаются по краям/полюсам, а дополненная реальность и дополненная виртуальность находятся между ними, образуя так называемую смешанную реальность (MR). В смешанной реальности физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Дополненная реальность оказывается ближе к обычной реальности, а дополненная виртуальность - к виртуальной реальности.


Множество людей не сомневаются в том, что мир, доступный органам чувств, представляет собой единственную и подлинную реальность. Тем не менее, если предположить возможность грандиозной иллюзии, коллективной галлюцинации миллиардов людей, то наше знание об окружающем мире может оказаться ложным. Знаменитой аллегорией, демонстрирующей неполноту чувственного опыта, является миф о пещере, использованный Платоном в 7-й книге диалога «Государство». По Платону, пещера - это чувственный мир, в котором живут люди. Подобно узникам пещеры, они полагают, что благодаря органам чувств имеют дело с истинной реальностью. Но такая жизнь - всего лишь иллюзия.
Концепция
Хотя идея иллюзорности мира одна из древнейших, тем не менее актуальность заявленной темы набирает обороты экспоненциально развитию техносферы. Такие технологии, как AR/MR/VR, выходят далеко за пределы, становясь средством моделирования и исследования мира, в а некоторых случаях - и его подмены.
I Стадия - отражение некой глубинной реальности
II Стадия - маскировка и извращение этой реальности
III Стадия - маскировка отсутствия всякой глубинной реальности
IV Стадия - утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции.
Патафизическая ирония ситуации заключается в том, что технические или технологические объекты, наделенные определенным разумом - меняют ситуацию, когда субъект перестает быть причиной процесса, а становится лишь агентом или оператором объективной иронии мира. Теперь уже не субъект представляет себе мир (" I’ll be your mirror!” [Я стану твоим зеркалом!]), но сам объект отражает [réfracte] субъект, и ловко, с помощью всех наших технологий навязывает свое присутствие и свою алеаторную форму».




'Да, он всего лишь объект, но субъект ли уже вы?'
Впрочем, не всё так плохо, если учитывать одну подсказку Бодрийяра. Да, всё, что прошло через медиум, то есть опосредовано через камеру, микрофон, печать, компьютер и т.д. — уже нереально, а гиперреально. То есть все фотографии, видео и т.д. — симулякры, уже изначально подделки, искажающие действительность. «Информация, которая отражает событие или посредством которой транслируется событие, уже является искаженной формой этого события». Реальное только то, что воспринимается без посредника-медиума, непосредственное восприятие. Но это в свою очередь снова выводит нас к вопросу о подлинности чувств восприятия.

Интеграция виртуального контента в реальный мир, как в случае с дополненной реальностью, создает основу для дальнейшей виртуализации, форматируясь в смешанную реальность, где сочетание физического и цифровых миров обеспечивает взаимодействие между человеком, компьютером и средой. Параллельно развивается виртуальная реальности, смоделированная симуляция, предполагающая в своем конечном развитии взаимодействие с симулякрами всеми органами чувств.
Симулякр - это пустая форма, образ отсутствующей действительности. С его смысловым значением сопряжен целый ряд других понятий: видимость, фантазм, фикция, блеф, муляж, манекен, подделка, маска, обман, мираж и другие. Симулякр - это копия у которой нет оригинала: однако, это не вымысел. Если изъясняться более широко и свободно, то это некоторый образ, который закрепляется в массовом сознании за определенной вещью, явлением, процессом и т.д., который в итоге отрывается в своем образе от референта и становится для нее более реальным, чем реально обозначаемый исходный референт. В итоге симулякр нами воспринимается более реальным, чем сам изначальный референт. По мнению философа В.А. Кутырева, драматизм ситуации состоит в том, что при симуляции качество получаемой реальности оказывается выше, но это уже реальность иного характера. Другое дело, что это слово в обыденном понимании превратилось в ругательство, хотя просто по определению не может нести оценочного суждения. Симулякр - это просто данность, всего лишь объект гиперреальности и продукт симуляции.


Именно в философии Ж. Бодрийяра «Симулякр» получил наиболее полное обоснование с учетом специфики информационного общества. В своем философском трактате "Simulacra & Simulation" Бодрийяр выдвинул тезис о 4-х стадиях эволюции знака, который вместо того, чтобы отражать истинную реальность, приводит к ее искажению и, в конечном итоге, перестает иметь к ней какое - либо отношение.
I
II
III
Оглянитесь по сторонам и посмотрите сколько прямо сейчас вокруг людей, уткнувшихся в экраны различных гаджетов [включая читающих этот текст]. Когда-то Бодрийяр сказал: «Это не вы смотрите телевидение - это телевидение смотрит вас [как вы живете]». Сейчас достаточно заменить всего лишь одно слово: «Это не вы смотрите в гаджет [интернет] - это гаджет [интернет] смотрит вас [вашу жизнь]».
Причем буквально, потому что в нем есть камера, микрофон, различные датчики и сканеры, в нем есть все ваши фото и видео [и не только в нем - в облачных хранилищах]. За вами следит нечто, быть может еще недостаточно разумное, но уже помнящее о вас всё, причем даже лучше вас самих.
Он знает о вас всё: ваш голос, лицо, ваши отпечатки пальцев, местоположение, ваше расписание, круг общения, предпочтения сексуального характера, сколько вы зарабатываете, во сколько ложитесь спать и встаёте и т.д.
Симуляции, создаваемые средствами массовой коммуникации и компьютерными технологиями, приводят к стиранию границ между знаками и действительностью. Люди выкладывают на всеобщее обозрение свою жизнь, свои мысли, желания, систему ценностей, затаенные надежды и мечты. Причем очень часто в сети выкладываются не реальные мысли и ценности, а декларируемые в этой среде ценности. Мы больше не производим вещь, мы производим симулякр – представление о ней и пользуемся этим симулякром. Наш образ строится не на том, какие мы есть, а он исходит из симулякра – образа того, какими мы себя видим или хотим видеть. Мы потребляем вещи основываясь на их образах, которые существуют только у нас в голове или попадают в эту голову из вне, т.е. потребление и стоимость теряют некоторую связь с реальной необходимостью.
Это он интегрирует в себя вас, всю вашу жизнь. Это не вы изучаете объект - это объект изучает вас.
Уже сейчас он не только смотрит и слушает вас. Он может говорить с вами, а может и говорить за вас. Он может подсказывать вам, а может и думать за вас.
IV

Наступает эпоха «бинарного кода», который управляет симулякрами - в этот момент начинается процесс имманентности. Исчезает различие между симуляцией и реальностью. Например, что такое общение? Это когда человек говорит с человеком. В случаи симуляции общения мы говорим через мессенджер, по телефону, дискорду, пропадает идея присутствия, по сути это уже не общение, а совсем другая его форма, с другими законами и целями. Это понятие подменяет понятие общения (изначального), становится равной ему, при этом не будучи таковой на самом деле, но в нашем сознании они выравниваются. Делается видимость общения, наборы стандартных фраз, стандартные темы, смайлики, картинки, обмен мемами и прочая бессодержательность.

Медиум является теперь не только передачиком информации, но он сам занимается её производством. Таким медиумом в наше время стали СМИ. Медиа занимаются непрерывной генерацией симулякров; реальное событие в СМИ теряет смысл и значимость, важен лишь его симулкр – в чём мы собственно всё больше и больше убеждаемся, просматривая новости с разных сторон баррикад. Если уж на то пошло дело - данная концепция, предполагаемая выставка ни что иное - как симулякр.
Виртуально асоциален тот, кто недостаточно экспонирован в медиа. Информация нацелена на ускорение циркуляции смысла, прибавочной стоимости смысла. Информация пожирает коммуникацию. Информация растворяет социальное и направлена на тотальную энтропию смысла. Медиа не социализируют, а осуществляют имплозию социального в массах. Медиум единственный производит событие [происшествие не будет событием, пока о нём не расскажут].
Бодрийяр тут вводит понятие имплозии, которая является единственным способом уничтожить, причём – это самоуничтожение, от разрастания смыслов внутрь. В отношении информации и её связи со смыслом он выдвигает три тезиса:
теория I - «информация производит смысл, но ей не удается возместить грубую потерю значения во всех областях».
теория II - «информация не имеет ничего общего со значением», происходит инфляция информации и дефляция смысла.
теория III - существует корреляция между смыслом и деструктивностью информации.
Бодрийяра называли философом - фантастом до тех пор, пока многое, о чем он писал, не начало воплощаться в жизнь. По Бодрийяру, реальное и виртуальное настолько переплелись, что уже невозможно отделить одно от другого. Гиперреальность, в которой все мы пребываем, крайне сложна, интерес при этом заключается в том, что то, чего нет, уничтожает то, что есть, а то, что есть, не может уничтожить то, чего нет. Налицо аналогия с черной дырой: чем больше в гиперреальность попадает материи, тем сильнее она разрастается. Поэтому ей не надо сопротивляться, напротив, смело туда входить и исследовать.
«Всё превращается в свое противоположное выражение для того, чтобы выжить в своей вычеркнутой форме»
Актуальность заявленной темы

Представляется, что идеи Ж. Бодрийяра актуализируются в геометрической прогрессии и могут стать хорошей основой для социальной диагностики, анализа, интерпретации и социального прогнозирования процессов развития «сетевого общества», «цифровой экономики», «виртуальных коммуникаций», которые могут быть и очень полезны, и очень опасны в зависимости от множества факторов, оценить влияние которых - задача будущих исследований. В связи с этим освоение социологами его методологического и методического арсенала теории, концепций, идей и инструментария позволит более эффективно решать исследовательские и социопректные задачи преобразования социума в рамках цифровой социологии.
Таким образом, современные социологи, реализующие свои проекты в рамках цифровой социологии, вправе использовать потенциал концепции Ж. Бодрийара для раскрытия существенных символьных аспектов коммуникаций, структуры отношений и динамики трансформации виртуального пространства, что кроме прочего, способно придать дополнительную надежность и обоснованность формулируемых при этом выводов.

  • Доклад «Философские основания технологий виртуальной и дополненной реальности» кандидатом философских наук, руководителем Центра по изучению проблем информатики, Института журналистики, коммуникаций и медиаобразования Черного Юрия Юрьевича.
ИСТОЧНИКИ:

  • Симулякры и Симуляция [фр. "Simulacres et Simulation"] - философский трактат Жана Бодрийяра.

  • Общество потребления [фр. La société de consommation: ses mythes et ses structures] - социально-философский труд Жана Бодрийяра.
  • Джарон Ланье "Ten Arguments for Deleting Your Social Media Accounts Right Now".
  • Фридрих Энгельс "Анти Дюринг".